cocos2dx的屏幕适配

我最近发现,我之前可能一直犯了,一个处在比较高层次的认知错误。
我一直以为屏幕的适配是这样完成的:直接拿游戏中的某张图片的尺寸来和设备的屏幕尺寸(即设备的屏幕分辨率)来进行比较缩放以进行适配。

其实上面那样是错的,至少在cocos2dx的框架下是错误的。cocos2dx为了方便开发者进行游戏适配,不需要对各种奇形怪状的手机屏幕进行思考要如何适配。而特意在资源分辨率设备的屏幕分辨率之间抽象出了一个叫做游戏设计分辨率的概念。

开发者在适配的时候,只需要拿美术资源和设计分辨率比较就可以了。而不是直接去和屏幕分辨率作比较。

资源分辨率,设计分辨率,屏幕分辨率

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从资源分辨率到设计分辨率

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从设计分辨率到屏幕分辨率

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